Nội dung hướng dẫn
Character Stats and Class Stat Models
Khi bàn luận về cơ chế, sẽ rất hữu ích nếu như bạn biết những thứ cơ bản của Class. Do đó ở phần này sẽ bắt đầu từ giải thích cho các bạn hiểu danh sách các thuật ngữ và tác dụng của chúng có thể khiến bạn bối rối nếu chỉ nhìn vào bảng này.
Stat Models
Đầu tiên đến với cái ít quan trọng nhất, đó là Stat Model, chính là phần ô đỏ trên hình. Với chức năng phân loại và cũng như kiểm soát việc phân bổ các chỉ số của Class đó. Tuy nhiên bạn không cần phải hiểu nó quá chi tiết như chỉ số nào và tỷ lệ phân bố của chúng ở mỗi Stat Model. Điều bạn cần phải biết là Melee stat models thiên về Strength và Dexterity, còn Caster classes thì lại yêu thích Intellect và Wisdom, trong khi Hybrid classes có thể sử dụng kết hợp tất cả các chỉ số này.
Nhưng nếu bạn muốn tìm hiểu sâu hơn một chút như có các Stat Models nào hay chúng ảnh hưỡng chủ yếu lên các chỉ số nào thì bạn có thể đọc thêm danh sách các Stat Models dưới đây.
Tank Melee
→ Tank Melee thường được sử dụng như một “khiên thịt” cận chiến. Các chỉ số của Tank Melee thiên về Endurance và Strength, nhưng có chỉ số Luck thấp. Dù vậy, các thông số combat không thật sự ấn tượng.
→ Example: Warrior, Void Highlord
Dodge Melee
→ Dodge Melee thường được sử dụng trong việc cận chiến theo thiên hướng né tránh sát thương. Có các chỉ số về Dexterity rất cao. Đồng thời, Dodge Chance và Cooldown Reduction chú trọng ở lớp này, vậy nên những class thuộc phân khúc Dodge Melee mang các thông số combat rất ấn tượng.
→ Example: Rogue, Yami no Ronin
Power Melee
→ Những class thuộc phân khúc Power Melee thường được sử dụng theo thiên hướng cận chiến hạng nặng. Chỉ số của class được ưu ái về mặt Strength và Dexterity, chỉ số Luck ở mức khá. Đồng thời, thông số combat của các class thuộc phân khúc này rất ấn tượng khi thiên mạnh về hướng Critical Chance, Dodge Chance và Cooldown Reduction.
→ Example: Berserker, Glacial Berserker
Defensive Caster
→ Thường được sử dụng trong việc support cũng như healer “Call Ambulance”, chỉ số của các class Defensive Caster mạnh về Endurance và Intellect. Các thông số combat ở mức ổn khi dàn trải đều về Cooldown Reduction, Max Health và Magical Damage.
→ Example: Healer, Lord of Order
Offensive Caster
→ Offensive Caster thường được sử dụng như một caster gây damage phép hạng nặng. Vậy nên các chỉ số của class thiên mạnh về hướng Intellect và Luck. Ngoài ra các thông số combat cùng với lượng damage đầu ra cũng rất ấn tượng khi tập trung vào Critical Chance và bonus Magical Damage.
→ Example: Mage, Legion Revenant
Power Caster
→ Thường được sử dụng như caster class khá đồng đều về mọi mặt, Power Casters có Wisdom cao cộng thêm Intellect và Endurance ở mức ổn. Tuy nhiên, các thông số combat không quá ấn tượng, nhưng vẫn có bonus Magical Damage. Điều này dẫn đến các chỉ số combat stats khá đồng đều nhưng không mấy ấn tượng.
→ Example: Oracle, Shaman
Full Hybrid
→ “Merlin nhưng chơi kiếm”, đúng như tên gọi, Full Hybrid là phân khúc class sử dụng hỗn hợp cả 2 loại sát thương là vật lý và phép. Chỉ số của class được đánh mạnh theo hướng Strength, Intellect, Endurance và Dexterity, đổi lại Wisdom và Luck ở mức khá thấp. Về thông số combat, Full Hybrid tập trung theo hướng Attack Power, Spell Power, Dodge, và Cooldown Reduction, nhưng lại không được đề cao ở 2 mặt là Critical Hit Chance and Critical Multiplier. Vì thế, class thuộc phân khúc này chỉ có thông số ấn tượng ở mặt defensive combat.
Luck Hybrid
→ “Nhân phẩm như cách bạn roll gacha mỗi tuần ở /doom” là cách nói vắn tắt về class này, mọi việc nhờ Luck, damage gây ra để Luck lo. Tuy vậy, Luck Hybrid class khá ít khi được sử dụng. Các chỉ số của phân khúc Luck Hybrid được dàn trải đều trên mọi mặt, trừ việc chỉ số Luck cực cao. Ngoài ra, các thông số combat đều khá ấn tượng, trừ thông số Critical Multiplier và Max Health.
→ Example: Pirate, Great Thief
Core Stats
Core Stats hay còn gọi là Primary Stats. Những chỉ số mà bạn cần quan tâm đến ở đây là Strength, Intellect, Dexterity, Endurance, Wisdom và Luck. Đây là những chỉ số mà người chơi AQW thường quen thuộc nhất, vì họ gặp phải chúng bất cứ khi nào họ nhấp vào một trang bị đã được Enhancement.
Primary Stats ảnh hưởng đến tất cả Secondary Stats. Sau đây là danh sách chi tiết chức năng của từng chỉ số. Trọng tâm không phải là ghi nhớ từng chỉ số làm gì, mà đúng hơn là có hiểu biết đôi chút về loại chỉ số mà Melee, Caster, … classes cần.
Weapon Damage Range
→ Hiển thị phạm vi sát thương weapon của bạn cấp cho non-static skills, bao gồm auto attack. Note, không thay đổi trung bình DMG output của bạn.
Weapon/Class/Cape/Helm
→ Hiển thị Enchantment hiện tại bạn đang sử dụng trên Weapon/Class/Cape/Helm, bao gồm cả hiệu ứng bổ trợ của Enhancement.
STR - Strength
→ Tăng Attack Power lên tất cả classes.
→ Tăng Critical Chance cho các Melee và Hybrid classes.
→ Không tăng Critical Multiplier, Cooldown Reduction và Physical Boost.
INT - Intellect
→ Tăng Spell Power và Magical Resistance cho tất cả classes.
→ Tăng Cooldown Reduction và Critical Chance cho các Caster và Hybrid classes.
→ Tăng Magical Boost cho các Caster và Hybrid classes (trừ Luck Hybrid).
END - Endurance
→ Tăng Max Health (tổng sinh lực) cho tất cả các classes.
DEX - Dexterity
→ Tăng Evasion Chance cho tất cả các classes.
→ Tăng Hit Chance và Cooldown Reduction cho các Melee và Hybrid classes.
WIS - Wisdom
→ Tăng Evasion Chance cho tất cả các classes.
→ Tăng Hit Chance và Critical Chance cho các Caster và Hybrid classes.
LUK - Luck
→ Là chỉ số Primary Stat duy nhất tăng Critical Multiplier.
→ Tăng Critical Chance cho tất cả các classes.
→ Tăng nhẹ tất cả Secondary Stats (ngoại trừ Spell Power ở Melee classes và Attack Power ở Caster classes).
→ Tăng đáng kể tất cả Secondary Stats cho Luck Hybrid stat model.
Modifier Stats và Combat Stats
Modifier Stats và Combat Stats đều có cách gọi khác là Secondary Stats. Chúng gồm rất nhiều loại chỉ số khác nhau, có thể khiến bạn choáng ngợp khi mới lần đầu tiếp xúc.
Trong bài hướng dẫn này sẽ giải thích và nêu ra tất cả các thuật ngữ của Secondary Stats với mục đích cung cấp một cái nhìn tổng quan ngắn gọn và đơn giản về chức năng của chúng. Một lần nữa, việc ghi nhớ tất cả mọi thứ không phải là mục tiêu. Thay vào đó, hãy đặt mục tiêu là đạt được sự hiểu biết khái quát về chúng.
Attack Power
→ Chỉ số Strength càng cao thì Attack Power càng cao.
→ Attack Power hầu như luôn được sử dụng để tính toán sát thương vật lý.
→ Auto Attack của class thì luôn là dạng sát thương vật lý.
Spell Power
→ Chỉ số Intellect càng cao thì Spell Power càng cao.
→ Spell Power hầu như luôn được sử dụng để tính toán sát thương phép.
→ Damage Over Time (DoT) được coi là sát thương phép.
Damage Resistance (- All In)
→ Ảnh hưởng đến lượng sát thương vật lý, phép và cả DoT nhận vào (khả năng thủ hay kháng sát thương).
→ Riêng True Damage thì không bị ảnh hưởng bởi chỉ số này.
Damage Boost (All Out)
→ Ảnh hưởng đến lượng sát thương vật lý, phép, DoT và cả lượng hồi máu, HoT gây ra (tăng sát thương gây ra).
→ Chỉ số này sẽ có tác dụng gấp đôi với DoT và HoT.
→ Riêng True Damage thì không bị ảnh hưởng bởi chỉ số này.
Physical Resistance (- Phys In)
→ Ảnh hưởng đến lượng sát thương vật lý nhận vào (kháng vật lý).
Physical Boost (Phys Out)
→ Ảnh hưởng đến lượng sát thương vật lý gây ra (tăng sát thương vật lý).
→ Nếu skill hồi máu là dạng Physical, Hybrid hoặc Physical/Magical thì chỉ số này cũng ảnh hưởng lên nó.
Magical Resistance (- Magi In)
→ Ảnh hưởng đến lượng sát thương phép nhận vào (kháng phép).
→ Tuy nhiên DoT nhận vào sẽ không bị ảnh hưởng bởi chỉ số này (dù DoT là sát thương phép).
Magical Boost (Magi Out)
→ Ảnh hưởng đến lượng sát thương phép và DoT gây ra (tăng sát thương phép).
→ Nếu skill hồi máu là dạng Magical thì chỉ số này cũng ảnh hưởng lên nó.
Healing Intake (Heal In)
→ Ảnh hưởng đến lượng hồi máu và HoT nhận vào (tăng hiệu quả hồi máu bản thân).
Healing Boost (Heal Out)
→ Ảnh hưởng đến lượng hồi máu và HoT gây ra (tăng lượng hồi máu).
DoT Resistance (- DoT In)
→ Ảnh hưởng đến lượng DoT nhận vào (kháng DoT).
DoT Boost (DoT Out)
→ Ảnh hưởng đến lượng DoT gây ra (tăng DoT).
→ Chỉ số này cũng có ảnh hưởng với HoT.
Mana Consumption (- Mana Cost)
→ Lượng mana thực tế tiêu thụ khi sử dụng skill so với thông số trên mỗi skill class.
Hit Chance
→ Cơ hội để các skills của bạn gây sát thương và áp dụng các hiệu ứng thành công lên đối thủ.
Cooldown Reduction (Haste)
→ Giảm thời gian chờ hồi tất cả skills của class.
→ Chỉ số này cũng ảnh hưởng lên cả thời gian chờ hồi của Potion/Scroll và các hiệu ứng của Enhancement.
→ Đây được coi là chỉ số quan trọng nhất vì có ảnh hưởng lên tất cả các skills của bạn.
→ Công thức tính: [Skill Cooldown] × (1 - Haste%).
Critical Chance (Crit Chance)
→ Tỷ lệ gây ra đòn đánh chí mạng khi tấn công hoặc dùng skill, có hiệu quả trong việc tăng sát thương cùng như hiệu quả trị liệu.
→ Riêng DoT và HoT không bị ảnh hưởng bởi chỉ số này do nó không thể gây sát thương chí mạng.
Critical Multiplier (Crit DMG)
→ Lượng sát thương hoặc hồi máu được cộng thêm nếu gây ra sát thương hoặc hồi máu khi có hiệu ứng chí mạng.
→ Công thức tính: [Damage] × Crit Modifier%.
Evasion Chance (Dodge)
→ Tỷ lệ né tránh hay không nhận sát thương từ kẻ địch.
→ Riêng True Damage thì không bị ảnh hưởng bởi chỉ số này.
Max Health
→ Lượng máu tối đa của nhân vật.
Buff Stacking
Note: Dấu ở đây có cả Âm, Dương để thuận tiện cho tính buff stacking.
* Primary stats buff stack theo kiểu nhân lên. Vd: 100 LUK + 50% Boost (từ Felicitous Philtre) + 20% Boost (từ LoO skill 2) = 100 × 1.5 × 1.2 = 180 LUK.
* Secondary stat buff stack theo kiểu thêm vào. Vd: 40% Dodge + 30% Dodge boost (từ LR skill 4) + 15% Dodge boost (từ LC skill 4) = 85% Dodge.
* Một vài secondary stats có mức giới hạn:
* Minimum All In = -80%
* Minimum All Out = -70%
* Maximum Crit Chance = 100%
* Maximum Haste = 50%
* Maximum Dodge = 100%
* Nếu vượt quá? Lượng vượt quá sẽ được lưu trữ dưới dạng “Debuff Protection”.
Vd: VHL All In = -50% (từ 2) + -20% (từ P) + -50% (từ 5) = -120% → giới hạn ở mức -80%. VHL nhận debuff 25% All In từ quái Fire Orbs: -120% + 25% = -95% → vẫn còn giới hạn tối đa ở -80% All In.
Common Stats to notice
* Haste: giảm skills cooldown. Vd: 50% haste = còn ½ skills cooldown.
* Dodge: với PvE, ở mức 86.05% thì không khác gì 100% Dodge, miễn là quái không có Hit Chance buff (Vd: Ultra Tyndarius,...) hay luôn Hit (Vd: Ultra Ezrajal,...) và True Damage (Vd: Ultra Darkon,...).
* All In/Out: có thể được bỏ qua với Phys In/Out, Magi In/Out buff/debuff (Eg: VHL P, LR 4,...).
Primary Stats to Secondary Stats conversion
Bạn muốn tìm hiểu sau hơn về cách tính các chỉ số? Làm thế nào để có thể chuyển đổi từ Primary Stats qua Secondary Stats? Xem chi tiết hướng dẫn tại đây.
Everything about “Healing”
Healinh tức cơ chế hồi máu trong game, đa số các class đều có cơ chế này tuy nhiên sẽ khác nhau về cách thức như tự hồi cho bản thân hay cho cả team, heal dạng HoT hay one time. Sau đây là một vài điều cơ bản bạn cần biết về Healing:
Note: Những nội dung sau được lấy từ nguồn [AQW] Learn everything about "Healing" của Aummon.
* Đầu tiên, khả năng Heal sẽ phụ thuộc vào 1 trong 2 chỉ số là Attack Power và Spell Power dựa trên dạng cơ chế của skill Heal đó. Vd: Skill Heal của class Healer là 3 và nó là dạng magical tức chỉ số Spell Power càng cao thì lượng Heal nhận được càng lớn.
Note: Điều này áp dụng cho cả Heal thường và HoT (Heal over Time). Đồng thời Crit Heal bị ảnh hưởng bởi Crit DMG.
* Thứ hai, chỉ trang bị có DMG boost dạng All monster thì mới có ảnh hưởng lên Heal, nhưng chỉ tác dụng lên dạng Heal thường còn với HoT thì sẽ không bị ảnh hưởng.
* Thứ ba, một số loại Potion cũng giúp làm tăng khả năng Heal (cả thường và HoT) như Fate Tonic, Sage Tonic, Malevolence Elixir, Divine Elixir, Destruction Elixir, Honor hay Malice Potion…
* Thứ tư, luôn nhớ KHÔNG bao giờ sử dụng Unstable Weapon nếu bạn là support Heal của team. Vì điều này sẽ làm cho khả năng Heal của bạn sẽ không được ổn định. Tốt nhất sử dụng Stable hay Static Weapon.
Note: Tuy nhiên có một số classes ngoại lệ như ArchPaladin (AP), không bị ảnh hưởng bởi Weapon Range tức bạn có thể dùng bất kỳ loại nào cũng được mà không lo giảm khả năng Heal.